VR / AR: మేము ఎక్కడ ఉన్నాము మరియు మేము ఎక్కడ నుండి వచ్చాము

రచయిత: Laura McKinney
సృష్టి తేదీ: 4 ఏప్రిల్ 2021
నవీకరణ తేదీ: 26 జూన్ 2024
Anonim
Introduction to MapReduce
వీడియో: Introduction to MapReduce

విషయము


మూలం: Sdecoret / Dreamstime.com

Takeaway:

VR మరియు AR ప్రపంచాన్ని తుఫానుతో తీసుకువెళుతున్నట్లు అనిపిస్తుంది! ఇది అలా అనిపించడం ఇదే మొదటిసారి కాదు ... ఈ టెక్నాలజీల చరిత్రను మరియు అవి ఎక్కడికి వెళ్ళవచ్చో చూద్దాం.

వర్చువల్ రియాలిటీ (VR) మరియు ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ (AR) గురించి ఈ రోజుల్లో చాలా చర్చలు జరుగుతున్నాయి. అవి నిజంగా చల్లని మరియు ఆధునిక సాంకేతిక పరిజ్ఞానాల వలె అనిపించినప్పటికీ, VR / AR యొక్క ప్రారంభ పునరావృత్తులు కనీసం అర్ధ శతాబ్దం పాతవి (లేదా అంతకంటే ఎక్కువ) అని చాలామందికి తెలియదు. ఈ వ్యాసంలో, VR / AR యొక్క చరిత్ర ద్వారా, దాని ప్రారంభ ప్రారంభం నుండి ఈ రోజు మనం చేరుకున్న భవిష్యత్ పురోగతి వరకు మేము మిమ్మల్ని నడిపిస్తాము.

పాప్ సంస్కృతి, అసంబద్ధమైన మరియు హాస్యాస్పదమైన ప్రారంభ పరికరాలు మరియు మా సంస్కృతిని ఎప్పటికీ ప్రభావితం చేసే unexpected హించని ప్లాట్ మలుపులతో సుగంధ ద్రవ్యాలతో కూడిన ఈ టెక్నాలజీ చరిత్రలో ప్రయాణించడానికి మీ సీట్ బెల్టులను కట్టుకోండి. వెళ్దాం!

బేబీ స్టెప్స్ మరియు ఎర్లీ బిగినింగ్స్

ఇది కొంచెం సాగదీసినప్పటికీ, కొందరు పంతొమ్మిదవ శతాబ్దం వరకు VR యొక్క మొదటి అమలును గుర్తించారు. 1838 లో, చార్లెస్ వీట్‌స్టోన్ మానవ మెదడు ప్రతి వేర్వేరు కన్ను చూసే 2 డి చిత్రాలను విడిగా ఉపయోగిస్తుందని కనుగొన్నాడు, ఆపై వాటిని ఒక 3D చిత్రాన్ని ప్రాసెస్ చేయడానికి విలీనం చేస్తుంది. ఆ విధంగా అతను స్టీరియోస్కోప్‌ను కనుగొన్నాడు, ఇది ఒక పరికరాన్ని "గ్లాసెస్" ద్వారా రెండు ప్రక్క ప్రక్క చిత్రాలను చూడటానికి ప్రజలను అనుమతించింది. చాలా ముడి అయినప్పటికీ, ఈ సాంకేతికత జనాదరణ పొందిన గూగుల్ కార్డ్‌బోర్డ్ కోసం ఈ రోజు ఉపయోగించిన అదే సూత్రంపై ఆధారపడి ఉంది, కాబట్టి మేము దీనిని వాదించవచ్చు నిజంగా మొదటి VR హెడ్‌సెట్ ప్రోటోటైప్.


అయినప్పటికీ, పూర్తిగా అభివృద్ధి చెందిన VR హెడ్‌సెట్‌లుగా మనం నిజంగా గుర్తించగలిగే మొదటి పరికరాలు ఒక శతాబ్దం తరువాత, 60 మరియు 70 లలో కనుగొనబడ్డాయి. 1968 లో, ఇవాన్ సదర్లాండ్ స్వోర్డ్ ఆఫ్ డామోక్లెస్‌ను సృష్టించాడు, ఇది హెడ్-మౌంటెడ్ డిస్‌ప్లే కనెక్ట్ చేయబడింది - మొదటిసారిగా - కేవలం కెమెరా లేదా స్థిర చిత్రం కాకుండా ప్రాచీన వైర్‌ఫ్రేమ్ గ్రాఫిక్‌లను ఉత్పత్తి చేయగల కంప్యూటర్‌కు. ఈ బ్రహ్మాండమైన కాంట్రాప్షన్ భారీ మరియు అసౌకర్యంగా ఉంది మరియు దాని పేరు వచ్చింది ఎందుకంటే ఇది పైకప్పు నుండి వేలాడదీయాలి. ఇది చూస్తే భయానకంగా మరియు స్థూలంగా, ఇది VITAL హెల్మెట్ వంటి అనేక ఇతర పరికరాలకు మార్గం సుగమం చేసింది, ఇది ఎక్కువగా విమాన అనుకరణ కోసం లేదా యు.ఎస్. ఆర్మీ లేదా నాసా సైనిక ప్రయోజనాల కోసం ఉపయోగించబడింది. (VR వ్యామోహం కొంతకాలంగా కొనసాగుతోంది. వర్చువల్ రియాలిటీతో టెక్స్ అబ్సెషన్‌లో మరింత తెలుసుకోండి.)

80 మరియు 90 లలో వర్చువల్ రియాలిటీ

’80, 90 లు జీవించడానికి అద్భుతమైన సమయం. ప్రతిదీ చాలా వెర్రి మరియు పైన ఉంది - VR భిన్నంగా లేదు మరియు చాలా ఆసక్తికరమైన మరియు అసంబద్ధమైన పరికరాల రూపంలో పాప్ అవ్వడం ప్రారంభించింది. VR అప్పటికి చాలా పెద్దది, మరియు టన్నుల కొద్దీ చలనచిత్రాలు మరియు కామిక్స్ ద్వారా విస్తృతంగా ప్రాచుర్యం పొందింది, ఇది ఒక విధమైన భవిష్యత్ సాంకేతికతగా చిత్రీకరించబడింది, ఇది ప్రజలను "వర్చువల్ ప్రపంచంలో" జీవించడానికి అనుమతించింది. మేము కూడా ఈ శక్తివంతమైన కోరికను సృష్టించమని వాదించవచ్చు VR దృగ్విషయం అప్పటి పాశ్చాత్య సంస్కృతిపై లోతైన ప్రభావాన్ని చూపినందున, పూర్తి దశాబ్దం తరువాత MMORPG లు బాగా ప్రాచుర్యం పొందటానికి కొత్త లీనమయ్యే ప్రపంచం కారణం కావచ్చు.


అయినప్పటికీ, పూర్తిగా ఇంటరాక్టివ్ మరియు వర్చువల్ వాతావరణాన్ని సృష్టించే సంకల్పం ఉన్నప్పటికీ, ప్రారంభ VR పరికరాలు ఆ వయస్సు యొక్క ముఖ్యమైన సాంకేతిక పరిమితుల కారణంగా వారి (ఎలక్ట్రానిక్) ముఖాలపై ఫ్లాట్ అయ్యాయి. చాలా "VR హెడ్‌సెట్‌లు" మూలాధార మరియు చాలా స్థూలమైన 3D యూనిట్లు తప్ప మరొకటి కాదు. మోషన్ బ్లర్ సమస్యలు మరియు హెడ్ ట్రాకింగ్ వల్ల చాలా అధునాతనమైనవి కూడా దెబ్బతిన్నాయి మరియు క్లుప్త ఉపయోగం తర్వాత తీవ్రమైన శారీరక అసౌకర్యాన్ని కలిగిస్తాయి. పిక్సెల్ గ్రాఫిక్స్ లేదా ముడి బహుభుజి గ్రాఫిక్స్ ఉపయోగించి వర్చువల్ రియాలిటీ ఆటలను ఉత్పత్తి చేసే పరికరాన్ని imagine హించుకోవడానికి ప్రయత్నించండి. అటారీ, సెగా మరియు నింటెండో వంటి గేమింగ్ దిగ్గజాల ఆర్ధికవ్యవస్థపై ఈ ప్రారంభ పరికరాల ప్రభావం చూపిస్తే, “ఇది ఒక వికారమైన ఆలోచన” అని మీరు అనుకుంటే, మీరు చెప్పేది నిజం.

వర్చువల్ రియాలిటీ యొక్క తదుపరి యుగం

90 ల ప్రారంభంలో పదేపదే విఫలమైన ప్రయత్నాల తరువాత, 21 తెల్లవారుజామునస్టంప్ శతాబ్దం మేము VR పరంగా పెద్దగా చూడలేదు. 2010 లో ప్రారంభించిన గూగుల్ స్ట్రీట్ వ్యూ కోసం స్టీరియోస్కోపిక్ 3 డి మోడ్ రూపంలో ఈ సాంకేతిక పరిజ్ఞానం యొక్క ఆసక్తికరమైన, కానీ మధ్యస్తంగా మాత్రమే పునరావృతం. ఈ నిర్దిష్ట లక్షణం గూగుల్ మ్యాప్స్ మరియు మధ్య పోరాటంలో నిజంగా ఏమైనా తేడా ఉందా అని చెప్పడం కష్టం. దాని పోటీదారులు, కానీ ఇది పూర్వపు విజయానికి దోహదపడిందని వాదించవచ్చు. ఏదేమైనా, చాలా విరిగిన వాగ్దానాలు వినియోగదారులకు మరియు డెవలపర్‌లకు VR మరియు AR సాంకేతిక పరిజ్ఞానాలపై ఆసక్తిని కోల్పోయేలా చేశాయి.

తరువాతి దశాబ్దంలో పరిస్థితులు గణనీయంగా మారాయి, అయితే, పామర్ లక్కీ 2012 లో ఓకులస్ రిఫ్ట్ కోసం ఆశ్చర్యకరంగా విజయవంతమైన కిక్‌స్టార్టర్ ప్రచారాన్ని ప్రారంభించి, 4 2.4 మిలియన్లను సమీకరించారు. పిసి గేమర్స్ అకస్మాత్తుగా వారు VR ఆటలను కోరుకుంటున్నారని మరియు వారు తమ ఉనికి గురించి మరచిపోయారని గ్రహించారు. సరికొత్త హై-ఎండ్ గ్రాఫిక్ కార్డుల ప్రాసెసింగ్ శక్తి గేమర్స్ ఈ సాంకేతికత యొక్క దాచిన సామర్థ్యాన్ని తిరిగి కనుగొనటానికి అనుమతించింది. కొద్ది సంవత్సరాలలో, హెచ్‌టిసి వివే, శామ్‌సంగ్ గేర్ విఆర్ మరియు గూగుల్ కార్డ్‌బోర్డ్ వంటి పోటీదారులు విఆర్ యొక్క కొత్త వసంతకాలంలో మొలకెత్తడం ప్రారంభించారు. 2016 నాటికి, వందలాది కంపెనీలు కేవలం వినోదం కాకుండా వేరే రంగాలలో ఉపయోగించటానికి వారి స్వంత VR ఉత్పత్తులను అభివృద్ధి చేస్తున్నాయి.

బగ్స్ లేవు, ఒత్తిడి లేదు - మీ జీవితాన్ని నాశనం చేయకుండా జీవితాన్ని మార్చే సాఫ్ట్‌వేర్‌ను రూపొందించడానికి స్టెప్ గైడ్ ద్వారా మీ దశ

సాఫ్ట్‌వేర్ నాణ్యత గురించి ఎవరూ పట్టించుకోనప్పుడు మీరు మీ ప్రోగ్రామింగ్ నైపుణ్యాలను మెరుగుపరచలేరు.

వృద్ధి చెందిన రియాలిటీ ఒక పురోగతి చేస్తుంది ధన్యవాదాలు… పికాచు

VR యొక్క కవల సోదరుడు, వృద్ధి చెందిన వాస్తవికత గురించి ఏమిటి? 2000 ల ప్రారంభంలో, ఈ సాంకేతిక పరిజ్ఞానం యొక్క కొన్ని పునరావృత్తులు వాస్తవానికి మార్కెట్‌లోకి వచ్చాయి, ఎన్‌ఎఫ్‌ఎల్ యొక్క ప్రసిద్ధ స్కైక్యామ్ వంటివి, మైదానంలో వర్చువల్ ఫస్ట్ డౌన్ మార్కర్‌ను చొప్పించడానికి ఉపయోగించబడ్డాయి; ఎస్క్వైర్ మ్యాగజైన్ యొక్క 2009 రీడర్లకు AR కంటెంట్‌ను పరిచయం చేయడానికి బార్ కోడ్‌లతో చేసిన ప్రయోగం; లేదా 2012 లో విడుదలైన మార్వెల్ కామిక్స్ AR అనువర్తనం, కామిక్స్ నుండి అదనపు కంటెంట్‌ను పాఠకులను అనుమతించగలదు. కూల్ స్టఫ్, అవును, కానీ ఖచ్చితంగా పెద్ద విషయం కాదు.

ఈ సాంకేతిక పరిజ్ఞానం యొక్క నిజమైన పురోగతి సాధారణ ప్రజలకు ప్రాచుర్యం పొందింది, బదులుగా, 2016 లో జరిగింది, ఒక ప్రసిద్ధ… పసుపు విద్యుత్ ఉడుతకు కృతజ్ఞతలు. పోకీమాన్ గో అక్షరాలా రాత్రిపూట వైరల్ అయినప్పుడు, వృద్ధి చెందిన రియాలిటీ మరియు ఇ-కామర్స్ ప్రపంచంలో ఏదో శాశ్వతంగా మారిపోయింది. ఇది ప్రజలను వీధులు, బీచ్‌లు మరియు ఉద్యానవనాలలోకి తీసుకురావడం కంటే చాలా ఎక్కువ చేసింది, పట్టుకోవటానికి ఒక పురాణ పోకీమాన్ కోసం చూస్తుంది. ఆట మొదటిసారిగా AR ని ప్రైవేట్ వినియోగదారులకు తీసుకువచ్చినప్పుడు, చివరకు ఈ సాంకేతిక పరిజ్ఞానం దాని పురోగతిని సాధించడానికి అనుమతించింది. కొంతకాలం తర్వాత, ఆన్‌లైన్ మార్కెటింగ్ కోసం AR యొక్క సామర్థ్యాన్ని చూసి చాలా డిజిటల్ కంపెనీలు బ్యాండ్‌వాగన్‌పైకి దూసుకెళ్లాయి మరియు కొత్త శకం ప్రారంభమైంది.

మిశ్రమ వాస్తవికత: AR మరియు వెబ్ 3.0 విలీనం

కొంతవరకు తక్కువ అంచనా వేసినప్పటికీ, నేడు VR మరియు AR సాంకేతికతలు అంతరాయం కలిగించే సాంకేతిక పరిజ్ఞానంగా మారే అన్ని సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉన్నాయి. విద్యా పరిశ్రమలో VR యొక్క కొన్ని అద్భుతమైన అనువర్తనాలను మేము ఇప్పటికే చూశాము, కాని కొద్దిమందికి తెలుసు, (AR) భౌతిక ప్రపంచాన్ని క్రమబద్ధీకరించిన నిరంతరంలో విలీనం చేయడం ద్వారా సైన్స్ ప్రపంచాన్ని ఎంత విప్లవాత్మకంగా మార్చగలదో. సొల్యూషన్ 4 లాబ్స్‌లోని కొద్దిమంది తెలివైన మనస్సులు ఒక కొత్త అప్లికేషన్‌ను రూపొందించాయి, ఇది AR ను ల్యాబ్ సెట్టింగ్ కోసం సరికొత్త సెమాంటిక్ టెక్నాలజీలతో విలీనం చేసింది. హోలో 4 లాబ్స్ అనేది చాలా ఫ్యూచరిస్టిక్ హోలోలెన్స్ అప్లికేషన్, ఇది వర్చువల్ రియాలిటీ మరియు మిక్స్డ్ రియాలిటీ భాగాలను ల్యాబ్‌లలో పొందుపరుస్తుంది, ఇది మైనారిటీ రిపోర్ట్ తరహా ఉత్పత్తి అనుభవాన్ని సృష్టిస్తుంది.

అన్ని పరిశ్రమలు మరియు ఆర్‌అండ్‌డి ల్యాబ్‌లలో సంభావ్య అనువర్తనాలతో, చేతి హావభావాలు, కంటి కదలికలు మరియు వాయిస్ ఆదేశాలను ఉపయోగించి శాస్త్రవేత్తలు మరియు కార్మికులు తమ హోలోలెన్స్ హెడ్‌సెట్ల ద్వారా వస్తువులతో సంభాషించడానికి ఈ అనువర్తనం అనుమతిస్తుంది. నమూనాల నుండి సేకరించిన డేటాను “అక్కడికక్కడే” పరిశీలించి, ఆపై నిజ సమయంలో ప్రయోగశాల సమాచార నిర్వహణ వ్యవస్థలోకి అప్‌లోడ్ చేయవచ్చు, పరిశోధన ప్రక్రియను క్రమబద్ధీకరించవచ్చు మరియు భౌతిక మరియు వర్చువల్ ప్రపంచం మధ్య ఉన్న అన్ని అడ్డంకులను అధిగమించవచ్చు.AI- శక్తితో పనిచేసే సాఫ్ట్‌వేర్ హావభావాలు, వస్తువులు మరియు ఇతర మానవులను వేరు చేయడానికి తగినంత స్మార్ట్. వర్చువలైజేషన్ యొక్క ఈ కొత్త సరిహద్దుకు "మిక్స్డ్ రియాలిటీ" అని పేరు పెట్టబడింది, ఎందుకంటే ఇది పరిసర వాతావరణం గురించి అర్థపరమైన అవగాహనను జోడిస్తుంది. (VR మరియు వెబ్ 3.0 గురించి మరింత తెలుసుకోవడానికి, 5 మార్గాలు వర్చువల్ రియాలిటీ వెబ్ 3.0 ని పెంచుతుంది చూడండి.)

ముగింపు

సిఇఒ మార్క్ జుకర్‌బర్గ్ ఒకసారి చెప్పినట్లుగా, “వర్చువల్ రియాలిటీ ఒకప్పుడు సైన్స్ ఫిక్షన్ కల. కానీ ఇంటర్నెట్ కూడా ఒకప్పుడు కలగా ఉండేది, కంప్యూటర్లు మరియు స్మార్ట్‌ఫోన్‌లు కూడా అలానే ఉన్నాయి. భవిష్యత్తు రాబోతోంది. ”గత శతాబ్దంలో AR మరియు VR యొక్క ప్రయాణం ఈ రోజు ముగియలేదు. ఈ సాంకేతిక పరిజ్ఞానాల యొక్క కొత్త స్వర్ణయుగం యొక్క ప్రారంభాన్ని మేము ఇప్పుడు చూస్తున్నాము, ఇవి మనం ఇంతకు ముందెన్నడూ చూడని వేగంతో అభివృద్ధి చెందుతున్నాయి. వర్చువల్ బాయ్ యొక్క మంచి పాత రోజులను నేను ఇప్పటికీ కోల్పోతున్నానని అంగీకరించాలి!