వీడియో: రజత్ తనేజా వీడియో గేమ్స్ పై అతిపెద్ద బిగ్ డేటా ఛాలెంజ్

రచయిత: Judy Howell
సృష్టి తేదీ: 2 జూలై 2021
నవీకరణ తేదీ: 23 జూన్ 2024
Anonim
వీడియో: రజత్ తనేజా వీడియో గేమ్స్ పై అతిపెద్ద బిగ్ డేటా ఛాలెంజ్ - టెక్నాలజీ
వీడియో: రజత్ తనేజా వీడియో గేమ్స్ పై అతిపెద్ద బిగ్ డేటా ఛాలెంజ్ - టెక్నాలజీ



Takeaway: కాలిఫోర్నియాలోని శాంటా క్లారాలో జరిగిన 2013 స్ట్రాటా కాన్ఫరెన్స్ ప్రసంగంలో, ఎలక్ట్రానిక్ ఆర్ట్స్ చీఫ్ టెక్నాలజీ ఆఫీసర్ రజత్ తనేజా వీడియో గేమింగ్ పరిశ్రమలో ఇప్పుడు ఏమి జరుగుతుందో మరియు ఈ రంగంలోని నాయకులు ఆటగాళ్లకు మరింత ఆధునిక అనుభవాలను అందించాలని ఆశిస్తున్నారు.

గత దశాబ్దంలో గేమింగ్ పరిశ్రమలో పేలుడు పెరుగుదలతో తనేజా ప్రారంభమవుతుంది, ఇక్కడ, అతని గణాంకాల ప్రకారం, వీడియో గేమ్ వినియోగదారుల సంఘం దాని మునుపటి పరిమాణంలో దాదాపు 10 రెట్లు పెరిగింది - సుమారు 200 మిలియన్ల వినియోగదారుల (2003) నుండి సుమారు రెండు బిలియన్ (2013) ). ఎంటర్టైన్మెంట్ ఆర్ట్స్ వద్ద, తనేజా మాట్లాడుతూ, ఇది తీవ్రమైన మొత్తంలో డేటా బదిలీకి అనువదిస్తుంది - "యుద్దభూమి" వంటి ప్రసిద్ధ ఆటల కోసం రోజుకు ఒకటి కంటే ఎక్కువ టెరాబైట్ (టిబి) డేటా మరియు నెలకు మొత్తం 50 టిబి డేటా. ఈ డేటా మొత్తం ప్రతి నెలా 2.5 బిలియన్ యూజర్ ప్రారంభించిన గేమ్ సెషన్లను సూచిస్తుంది. (పెద్ద డేటా గురించి (పెద్ద) డేటా బిగ్ ఫ్యూచర్ గురించి మరింత చదవండి.)



గేమింగ్ యొక్క స్వభావం, తనేజా మాట్లాడుతూ, "ఎల్లప్పుడూ ఆన్, ఎల్లప్పుడూ కనెక్ట్ చేయబడిన, బహుళ-పరికరం, సామాజిక పద్ధతిలో" ఆటలను ఆస్వాదించే ఒక నమూనాగా మార్చబడింది. అదే సమయంలో, గేమ్ కంపెనీలు గేమ్ ప్లేని అంచనా వేయడానికి వారి స్వంత, మరింత ఇంటరాక్టివ్ పద్ధతులను అభివృద్ధి చేస్తున్నాయని మరియు వివరణాత్మక డేటాను పర్యవేక్షించడం నుండి రియల్ టైమ్‌లో గేమ్ ప్లే గురించి అంచనాలు వేయడం వరకు వారి మోడళ్లను మారుస్తున్నాయని తనేజా చెప్పారు.

ఈ లక్ష్యాన్ని నెరవేర్చడానికి ఎంటర్టైన్మెంట్ ఆర్ట్స్ ఎలా పనిచేసిందో ప్రేక్షకులకు అర్థం చేసుకోవడానికి, తనేజా మూడు రోజుల వరకు డేటా జాప్యాన్ని కలిగి ఉన్న సాధారణ డేటా గిడ్డంగులతో కూడిన లెగసీ ఆర్కిటెక్చర్ యొక్క నమూనాను చూపించింది. తనేజా దీనిని డేటా వర్గీకరణ ద్వారా నడిచే దృశ్య లోతైన ఆట ఆట అంతర్దృష్టులు మరియు ఆట డేటాను త్వరగా తరలించే కొత్త డేటా నిర్వహణ పద్ధతులతో కూడిన ప్రస్తుత ప్రణాళికతో పోల్చారు. ఇక్కడ, హడూప్ మరియు డేటా-కల్లింగ్ అల్గోరిథంల వాడకాన్ని కలిగి ఉన్న ఒక మోడల్, రోజులలో కాకుండా గంటల్లో కొలవగల జాప్యాన్ని సాధిస్తుంది.

వర్చువల్ వస్తువుల చుట్టూ ఆటగాళ్ల కార్యకలాపాలను పర్యవేక్షించడం, సామాజిక పరస్పర చర్యలు, ఆటలోని బ్రాండింగ్ లేదా మర్చండైజింగ్ మరియు ఇతర ముఖ్య అంశాలు వంటి ఆటగాళ్ల గురించి ప్రవర్తనా డేటాను సంగ్రహించడానికి ఎంటర్టైన్మెంట్ ఆర్ట్స్ వంటి సంస్థలు ప్రయత్నిస్తాయి. ఒక లక్ష్యం, గేమ్ ప్లేయర్ యొక్క మొత్తం ప్రవర్తనా గుర్తింపు కోసం వెతకడం - అవతారాలు లేదా ఇతర స్వీయ-వ్యక్తీకరణ వినియోగదారు కార్యకలాపాలలో ఆటగాళ్ళు ప్రవేశించే గుర్తింపులు కాదు, కానీ వారు సాధారణంగా ఆటలో ఎలా ప్రవర్తిస్తారు. ఇక్కడ చిక్కులు ముఖ్యమైనవి. ఈ రకమైన డేటాను సంగ్రహించడం వీడియో గేమ్ కంపెనీలు ప్లేయర్ ప్రాధాన్యతలకు మరియు చర్యలకు నిజ సమయంలో స్పందించడానికి బాగా సహాయపడతాయి. ఏదేమైనా, స్పష్టమైన డిజిటల్ పర్యవేక్షణ కంటే తక్కువ సమగ్రమైన "ఉబెర్విలెన్స్" వైపు ఒక దశగా చూడగలిగే యుగంలో, ఈ రకమైన డేటా మైనింగ్ దాదాపు ఎల్లప్పుడూ సున్నితమైన అంశం. ఇక్కడ, తనేజా ఈ రకమైన పర్యవేక్షణ వెనుక కొన్ని సరైన లక్ష్యాలను ప్రదర్శిస్తుంది. ఆటలోని "స్నూపింగ్", అతను గేమ్ ప్లేయర్ వసతి మరియు ఎంపిక యొక్క డ్రైవర్ కావచ్చు. వాస్తవానికి, ఇ-కామర్స్ లేదా సోషల్ మీడియా ప్రపంచంలో మాదిరిగానే వ్యక్తిగత డేటా సేకరణ వినియోగదారులను ఎంతగానో ప్రేరేపిస్తుంది అనేదానికి ఇది మరొక అభివ్యక్తి.

ఈ వీడియో ఒక ప్రధాన డిజిటల్ పరిశ్రమకు సంబంధించిన రూపాన్ని అందిస్తుంది, అలాగే వీడియో గేమ్ కంపెనీలు ప్రస్తుతం వ్యాపార ఐటి యొక్క డిజిటల్ సరిహద్దును ఎలా చేరుతున్నాయో తెలియజేసే చిత్తరువును అందిస్తుంది.