గేమింగ్ సూత్రాలు మరియు భవిష్యత్తు వర్చువల్ ప్రపంచం

రచయిత: Judy Howell
సృష్టి తేదీ: 2 జూలై 2021
నవీకరణ తేదీ: 23 జూన్ 2024
Anonim
AWS Tutorial For Beginners | AWS Full Course - Learn AWS In 10 Hours | AWS Training | Edureka
వీడియో: AWS Tutorial For Beginners | AWS Full Course - Learn AWS In 10 Hours | AWS Training | Edureka

విషయము


Takeaway:

ఆట ప్రపంచంలో సాధ్యమయ్యే సరిహద్దులను అన్వేషించడంలో, డెవలపర్లు తెలివైన సహజ వ్యవస్థలను అనుకరించే సాంకేతిక పరిజ్ఞానం సామర్థ్యం గురించి కొన్ని విస్తృత ప్రశ్నలకు సమాధానం ఇవ్వడానికి దగ్గరగా ఉంటారు.

వ్యక్తిగత కంప్యూటింగ్ ప్రారంభమైనప్పటి నుండి, ప్రోగ్రామర్లు వర్చువల్ ప్రపంచాలను సృష్టించడానికి ప్రోగ్రామింగ్ సూత్రాలను ఎలా ఉపయోగించాలో గుర్తించడానికి ప్రయత్నిస్తున్నారు, వస్తువులు, అక్షరాలు మరియు పరిసరాలన్నీ కోడ్ ద్వారా ఇవ్వబడిన ప్రపంచాలు. మా అభిమాన కంప్యూటర్ గేమ్స్ చాలా సృష్టించబడ్డాయి, తరచూ మేము సాధారణంగా ఆట అభివృద్ధిగా వర్గీకరించే పరిధిలో.

మీరు దాని గురించి ఆలోచించినప్పుడు, కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామింగ్ సూత్రాలను ఆచరణాత్మక ప్రయోజనం కోసం ఉపయోగించడానికి గేమింగ్ నిజంగా ప్రాథమిక మార్గం. లేదా వినోదభరితమైన ప్రయోజనం కావచ్చు. ఎలాగైనా, క్రొత్త గేమింగ్ సాంకేతిక పరిజ్ఞానాన్ని చూడటం వలన ఆ సాంకేతికతలను మరింత విస్తృతంగా లేదా మరింత అధునాతన మార్గాల్లో ఎలా ఉపయోగించవచ్చనే దానిపై అంతర్దృష్టి లభిస్తుంది. గేమింగ్ చరిత్ర, గేమింగ్ సూత్రాలు మరియు వర్చువల్ ప్రపంచం - మరియు సాధారణంగా ప్రపంచం - భవిష్యత్తు గురించి వారు ఏమి చెబుతున్నారో ఇక్కడ బాగా చూడండి. (గేమింగ్‌పై కొంత నేపథ్య పఠనం కోసం, గేమింగ్‌లోని ముఖ్యమైన ధోరణులను చూడండి.)

గేమింగ్ యొక్క పరిణామం

నేటి 30-సమ్థింగ్స్ మరియు 40-సమ్థింగ్స్, ఈ రచయితను కలిగి ఉన్న ఒక తరం, వీడియో గేమింగ్ యొక్క అద్భుతమైన పరివర్తన మేము చర్యలో చూసిన విషయం. ఆట రూపకల్పన యొక్క ఒక సర్వే 1980 ల నుండి ఈ ఉల్క పురోగతిని కనుగొనగలదు, ఇక్కడ చాలా తక్కువ మెమరీ సాధారణ చుక్కలు, పంక్తులు మరియు బ్లాక్‌లను అందించింది, 3-D రెండరింగ్, గిగాబైట్లు మరియు టెరాబైట్ల డేటాపై హైటెక్ ఆటలను నిర్మించిన ప్రపంచానికి, మరియు మా చిన్ననాటి యంత్రాలు మరియు ఇంటర్‌ఫేస్‌లను పోలి ఉండే ప్రకాశవంతమైన, వేగంగా కదిలే మరియు మరింత లీనమయ్యే అనుభవాలను సృష్టించే ఇతర సరికొత్త వనరులను చంపడం.

ఆస్టిన్ గ్రాస్మాన్ రాసిన "యు" అనే క్రొత్త పుస్తకంలో, రచయిత ఈ మార్పులను నేర్పుగా వివరిస్తాడు, పాఠకులు గేమింగ్ యొక్క పరిణామం వైపు తిరిగి చూడటమే కాకుండా, ఈ మార్పులన్నీ నిజంగా అర్థం ఏమిటో పరిశీలిస్తారు. ఒక కల్పిత వీడియో గేమ్ సంస్థ యొక్క ట్రయల్స్ మరియు కష్టాలను వివరించే కథనం చాలా సంభావితమైనది, అయితే ఇది ఆట అభివృద్ధి యొక్క సాంకేతిక అంశాలను కూడా సూచిస్తుంది.

గేమ్ ఇంజన్లు

గ్రాస్‌మ్యాన్ పుస్తకం యొక్క ముఖ్య సాంకేతిక అంశాలు మరియు ప్రాంగణాలలో ఒకటి, కొత్త గ్రాఫిక్స్ టెక్ మరియు ఇతర ఎక్స్‌ట్రాలు పైన లోడ్ చేయబడిన "గేమ్ ఇంజన్లు" ద్వారా అభివృద్ధి చెందుతున్న ఆటలను ఎలా చూడగలుగుతారు. ఇది రెండు దశాబ్దాలుగా యువ ఆట డిజైనర్ల బృందం మరియు వారి ఆవిష్కరణల కథ ("వార్ గేమ్స్" సమయంలో ఒక ఐటి సమ్మర్ క్యాంప్ యొక్క వివరణాత్మక పున ount పరిశీలనతో). థెరెస్ ఒక గేమ్ ఇంజిన్ (పుస్తకంలో, WAFFLE అని పిలువబడే కోడ్ యొక్క భాగం), ఇది విభిన్న ప్లాట్‌ఫారమ్‌ల ద్వారా ఆట సాంకేతిక పరిజ్ఞానంపై నియంత్రణను కొనసాగించగలదు. ఈ ఆలోచన ద్వారా, గ్రాస్మాన్ నేటి దృశ్య ఇంటర్‌ఫేస్‌ల యొక్క ఆవిర్భావాన్ని అన్వేషిస్తాడు, ఇక్కడ WAFFLE- నడిచే ఆటల యొక్క పునరావృత్తులు ASCII కోడ్ యొక్క సాధారణ మోనో-కలర్ డిస్ప్లేల నుండి త్రిమితీయ వాతావరణాలకు సూర్యరశ్మి, యురే మరియు అన్ని ఇతర అల్గోరిథమిక్ ప్రాతినిధ్యాలపై ఆధారపడతాయి. నేటి ఆట ప్రపంచాలను దృశ్యపరంగా గొప్పగా చేసే వివరాలు.

వాస్తవానికి నేటి సాంకేతిక ప్రపంచంలో, డెవలపర్లు విద్య, ఆరోగ్య సంరక్షణ ఐటి మరియు ఇతర రంగాలలో వివిధ రకాలైన గేమ్ ఇంజిన్‌లను చాలా విస్తృతంగా ఉపయోగిస్తున్నారు (ఉదాహరణకు, కేస్ వెస్ట్రన్ వద్ద జారెడ్ బెండిస్ నుండి ఈ ప్రదర్శన లేదా ఇంపీరియల్ కాలేజ్ లండన్ నుండి ఈ వీడియో చూడండి "వర్చువల్ రోగులను" ఉపయోగించి వైద్యులకు శిక్షణ ఇవ్వడానికి ప్రసిద్ధ వర్చువల్ గేమ్ ప్లాట్‌ఫాం "సెకండ్ లైఫ్" ను ఉపయోగించడం). గ్రాస్మాన్ యొక్క కల్పిత కథనం గురించి భిన్నమైనది ఏమిటంటే, గేమ్ ఇంజిన్ ఒక విచ్చలవిడి కోడింగ్ లక్షణానికి ప్రాతిపదికగా పనిచేస్తుంది, ఇది సజీవంగా వస్తుంది మరియు అనేక తరాల ఆటలలో దాగి ఉంటుంది, దశాబ్దాల తరువాత డెవలపర్ల కలవరానికి. ఇది కేవలం కల్పన కాదు: ఇది ప్రోగ్రామింగ్ చరిత్రలో నడిచే మానవ మరియు యంత్రాల మధ్య పురాణ పోరాటాన్ని వివరిస్తుంది. (దీని గురించి మరింత తెలుసుకోవడానికి, టెక్నాలజీతో స్లో డ్యాన్స్ చూడండి: డీబగ్గింగ్, ప్రోగ్రామర్ మరియు మెషిన్)

ఎంపిక మరియు కృత్రిమ మేధస్సు

ఈ ఆలోచనలు "మీరు" అటువంటి బలవంతపు పఠనం యొక్క భాగం, కానీ కథను ముందుకు నడిపించే మరో ఆలోచన ఉంది మరియు భవిష్యత్ వర్చువల్ ప్రపంచాల సామర్థ్యానికి ఇది చాలా వాస్తవమైన has చిత్యాన్ని కలిగి ఉంది. ఒక్కమాటలో చెప్పాలంటే, ఇవన్నీ ఎంపికకు వస్తాయి.

గ్రాస్మాన్ ఒక నిర్దిష్ట రకమైన పాత్ర ద్వారా పుస్తక ప్రపంచాన్ని ప్రదర్శిస్తాడు: పిసి-డాస్ మరియు అటారీ 2600 సమయంలో వయస్సు వచ్చిన ఐటి నైపుణ్యాలు కలిగిన కళాశాల గ్రాడ్యుయేట్, WAFFLE ను సృష్టించే గురువు యొక్క స్నేహితుడు మరియు దాని కోసం ప్రసారం చేస్తున్న ఎవరైనా అస్తవ్యస్తమైన వ్యాపార ప్రపంచంలో తన సొంత గుర్తింపు, దూరదృష్టితో క్రూరంగా ఉంటుంది. ఏదేమైనా, పుస్తకం ఇక్కడ సాధించేది AI సిద్ధాంతం యొక్క ముఖ్య సూత్రానికి చాలా దగ్గరగా ఉంటుంది: పెద్ద సంఖ్యలో సుదీర్ఘ స్ట్రీమ్-ఆఫ్-స్పృహ రకం మోనోలాగ్ల ద్వారా, నిజ జీవితంలో తన ప్రధాన పాత్ర చేస్తున్న ఎంపికలు అనే ఆలోచనను రచయిత ఏర్పాటు చేశాడు గేమర్ గేమ్‌లో చేసే ఎంపికలకు ఏదో ఒకవిధంగా సమాంతరంగా ఉంటుంది. మరో మాటలో చెప్పాలంటే, నిజంగా అధునాతన ఆటలు వర్చువల్ ప్రపంచంలో ఆటగాళ్లకు అనేక రకాలైన ఎంపికలను అందించడం చుట్టూ తిరుగుతాయి, ఇది ఎప్పటికప్పుడు పెద్ద డేటా సెట్లు, మరింత నైపుణ్యం మరియు సంక్లిష్టమైన ప్రోగ్రామింగ్ మరియు రూపకల్పన సూత్రాలపై ఆధారపడుతుంది, ఇవి చివరికి సంభావిత పరిమితులపైకి రావడం ప్రారంభిస్తాయి.

నేటి సాంకేతిక పరిజ్ఞానంతో కూడా, మనలాగే అనంతంగా పనిచేసే వర్చువల్ ప్రపంచాన్ని నిర్మించడం అసాధ్యం, కాని ఇది చాలా శృంగార కోడర్‌లను కోడెడ్ ప్రపంచంలో, వాస్తవ ప్రపంచంలోని అనేక చిక్కుల వలె అనుకరించటానికి తీవ్రంగా ప్రయత్నించకుండా ఆపదు. సాధ్యమైనంతవరకు. కృత్రిమ మేధస్సును మనం ఎలా చూస్తామో దాని యొక్క ఉద్రిక్తత. ఏదేమైనా, అనేక అనుకరణలలో సంక్లిష్ట వస్తువుల యొక్క "నిజమైన ప్రాతినిధ్యం" ను సృష్టించడం లక్ష్యం, గేమింగ్‌లో, ఎక్కువ ఎంపికలతో ప్రపంచాన్ని సృష్టించడం లక్ష్యం కావచ్చు.

బిల్డింగ్ గేమ్ ఫ్రీడం

"మీరు" లోని గేమ్ డెవలపర్లు కీలకమైన మార్గాల్లో ఎంపికల యొక్క ట్యూరింగ్-ఎస్క్యూ ప్రదర్శనను అనుసరిస్తారు, ఉదాహరణకు, ఆట పాత్ర ఉపయోగించగల ప్రధాన చర్య క్రియలను (కిక్, టాక్, కొనండి) గుర్తించడం ద్వారా లేదా ఒక పాత్ర ఎందుకు చేయగలదో అడగడం ద్వారా ' యాదృచ్ఛిక అక్షరాలపై దాడి చేయడం, గోడలు దూకడం లేదా సూర్యాస్తమయంలోకి ఎగరడం వంటి కొన్ని ఎంపికలు చేయవద్దు. వైర్డ్‌తో ఇటీవల ఇచ్చిన ఇంటర్వ్యూలో, గ్రాస్‌మాన్ పుస్తకంలో అందించిన ఆలోచనలోకి ప్రవేశిస్తాడు, ఆట కథనాన్ని అనుసరించని ప్లేయర్ కార్యాచరణపై "విరుచుకుపడటానికి" బదులుగా, డిజైనర్లు ఈ రకమైన తిరుగుబాటును ప్రోత్సహించాలి. గ్రాస్మాన్ జాన్ మిల్టన్ యొక్క "పారడైజ్ లాస్ట్" లో ప్లేయర్ మరియు డెవలపర్ సైకాలజీని థియాలజీతో పోల్చాడు మరియు డెవలపర్లు ఆ ఎంపికలో ఉండటానికి, ఆట ప్రపంచంలో స్వేచ్ఛగా ఉండటానికి ఆ డిజైన్‌లను నిర్మించాలని సూచిస్తున్నారు.

ఈ రకమైన "స్వేచ్ఛ" ఆట రూపకల్పనలో లేదా మరెక్కడా నిజంగా ప్రముఖంగా లేదని వాదించవచ్చు, ఎలక్ట్రానిక్ ఆర్ట్స్ ఎగ్జిక్యూటివ్ వైస్ ప్రెసిడెంట్ మరియు చీఫ్ టెక్నాలజీ ఆఫీసర్ రజత్ తనేజా ఇటీవల వీడియో, గేమ్ కంపెనీలు ఎలా ఎక్కువ వసూలు చేస్తున్నాయో మరియు గేమ్ ప్లే గురించి మరింత డేటా తిరిగి గేమ్ డిజైన్‌లోకి ప్రవేశిస్తుంది, తద్వారా ఆట పరిసరాలు చివరికి ఆటగాళ్ళు చేసే ఎంపికలను ప్రాసెస్ చేయగలవు మరియు వాటికి అనుగుణంగా ఉంటాయి. నేటి ఆట సంస్థల నుండి ఈ రకమైన వాస్తవ వెల్లడి కొన్ని విధాలుగా, పరిశ్రమలు భవిష్యత్ వైపు అభివృద్ధి చెందుతున్నాయని చూపిస్తుంది, ఇక్కడ ఆటలు, ఎక్కువ ఎంపికలను ఇవ్వడం ద్వారా మరింత వాస్తవమైనవిగా కనిపిస్తాయి. ఎవరికి తెలుసు, 2025, 2035 లేదా 2045 లో ఒక రోజు, మేము ఈ రోజు ఆటలను సంభావిత డైనోసార్లుగా తిరిగి చూడగలుగుతాము, ఈ రోజు మనం పాంగ్, గ్రహశకలాలు లేదా పాక్-మ్యాన్ గురించి ఆలోచించే విధానం.

గ్రాస్మన్స్ పాయింట్ ఏమిటంటే, ఆట ప్రపంచంలో ఆటగాళ్ల సాహసాలు మన జీవితాలకు చాలా ముఖ్యమైనవి మరియు "నిజమైన" ప్రపంచంలో జరిగే వాటిలా మనం ఎవరు అవుతాము. భవిష్యత్తులో, వాస్తవ మరియు డిజిటల్ మధ్య ఆ రేఖ మరింత అస్పష్టంగా మారే అవకాశం ఉంది, ఎందుకంటే మన వర్చువల్ ప్రపంచాల వెనుక సాంకేతిక పరిజ్ఞానం అభివృద్ధి చెందుతూనే ఉంది.